Program Perpustakaan Sederhana

// program perpustakaan.java

import java.io.*;
public class InputKeyboard{
public static String inputString(){
int karakter; String str=”"; boolean selesai = false;
while(!selesai){
try{
karakter=System.in.read();
if(karakter<0||(char)karakter==’\n’)selesai=true;>

else if((char) karakter != ‘\r’) str = str + (char) karakter; }

catch(java.io.IOException e){

System.err.println(“Maaf ada kesalahan”);

selesai=true;

}

}

return str;

}

}

import java.io.*; public class majalah{

public static void main(String[] args){

String dataString,nomor,nama,nopinjam;

char tanya;

String []jenis;

String []judul;

String []pengarang;

String []tahun;

int[] thn;

int a=0, bpinjam=0,bayar=0,denda=0,jml=0,tbayar=0, lama=0;

tanya=’y’ ;

jenis = new String[10];

judul= new String[10];

pengarang=new String[10];

tahun=new String[10];

thn= new int[10];

System.out.print(“Masukan banyak buku yang di input: “);
dataString = InputKeyboard.inputString();
int dataBulat = Integer.valueOf(dataString).intValue();

for ( a=1;a<=dataBulat;a++){

System.out.print(“Jenis Ke “+a +”: “);

jenis[a] = InputKeyboard.inputString();

System.out.print(“Judul Ke “+a +”: “);

judul[a]= InputKeyboard.inputString();

System.out.print(“Pengarang Ke “+a +”: “);

pengarang[a] = InputKeyboard.inputString();

System.out.print(“Tahun Ke “+a +”: “);

tahun[a] = InputKeyboard.inputString();

thn [a]= Integer.valueOf(tahun[a]).intValue();

}

System.out.println(“”);

System.out.println(“JENIS JUDUL PENGARANG TAHUN “);

for (a=1;a<=dataBulat;a++){

System.out.println(jenis[a]+” “+judul[a]+” “+pengarang[a]+” “+thn[a]);

}

System.out.println(” “);
System.out.println(” “);
System.out.println(“Pinjam Buku “);
System.out.println(” “);

System.out.print(“nomor pinjaman: “);
nopinjam = InputKeyboard.inputString();
System.out.print(“nomor Anggota: “);
nomor = InputKeyboard.inputString();
System.out.print(“Nama Anggota: “);
nama = InputKeyboard.inputString();
System.out.print(“Jumlah buku yang di pinjam: “);
dataString = InputKeyboard.inputString();
int t = Integer.valueOf(dataString).intValue();
for ( a=1;a<=t;a++){

System.out.print(“Jenis Ke “+a +”: “);

jenis[a] = InputKeyboard.inputString();

System.out.print(“Judul Ke “+a +”: “);

judul[a]= InputKeyboard.inputString();

System.out.print(“Pengarang Ke “+a +”: “);

pengarang[a] = InputKeyboard.inputString();

System.out.print(“Tahun Ke “+a +”: “);

tahun[a] = InputKeyboard.inputString();

thn [a]= Integer.valueOf(tahun[a]).intValue();

System.out.print(“Jumlah : “);

dataString = InputKeyboard.inputString();

jml = Integer.valueOf(dataString).intValue();

System.out.print(“Biaya pinjam : “);

dataString = InputKeyboard.inputString();

bpinjam = Integer.valueOf(dataString).intValue();

bayar=jml*bpinjam;

}

System.out.println(“”);
System.out.println(“Data Peminjam”);
System.out.println(“JENIS JUDUL NAMA ANGGOTA JUMLAH BIAYA BAYAR “);
for (a=1;a7 ){
denda=(lama-7)*500;
}else{denda=0;}
}

System.out.println(“”);
System.out.println(“Laporan Pengembalian Buku”);
System.out.println(“No Peminjam Jumlah lama Denda “);
for (a=1;a<=dataBulat;a++){

System.out.println(nopinjam+” “+jml+” “+lama+” “+denda);

}

}

}


Munkin pernah kalian lihat logo dari bahasa pemrograman Java yang popularitasnya meningkat ini. Banyak game dan Aplikasi yang di gunakan pada perangkat mobile. bahasa java di kenal karena portabilitas dan dukungan pada konsep pemrograman berorientasi objek
Pemrograman berorientasi obyek terdiri dari empat kompetensi dasar yaitu tipe data dan control program, pembuatan kelas, pembuatan inheritance, polymorphism, overloading, dan penggunaan interface dan paket.
Sekarang kita coba konsep contoh penggunaannya:
- Kelas
Kelas mendefinisikan karakteristik abstrak dari sesuatu termasuk atribut atau yang dapat dikerjakan oleh method.contoh mobil adalah suatu kelas mempunyai atribut yaitu warna, merk dll. mobil juga mempunyai method antara lain maju, mundur dan berhenti.
- Inheritance
Inheritence atau pewarisan merupakan prinsip pewarisan misalkan sifat dari orang tua ke anak atau turunanya yang diterapkan pada kelas. sedangkan orang tua memiliki atribut dan method yang lebih umum dibandingkan dengan anak dan turunannya. Kita contohkan mobil memiliki atribut dan method yang lebih umum yaitu sedan, bus, dan truk. dimana mobil merupakan kelas yang mewarisi yang di sebut super class, sedangkan sedan, bus, dan truk adalah sub class.
- Polymorphism
Merupakan inti dari OOP. Sebab dengan satu baris perintah kita bisa menggunakannya untuk berbagai keperluan, fungsi itu akan menyesuaikan sendiri ke pemanggilannya. Ilustrasinya adalah tombol play. Dimana-mana tombol play fungsinya sama untuk menjalankan. Coba kita liat, padahal caranya berbeda cara kerjanya antara tombol play di vcd, tape, dan radio.

- Encapculation
Enkapsulasi atau pengkapsulan pada intinya adalah kita tidak perlu tau apa sih yang ada didalam objek itu (class), yang kita butuhkan adalah kegunaannya, bagaimana cara memakainnya dan apa yang akan terjadi jika di gunakan

KESIMPULAN :
Membahas masalah konsep OOP, aakan mudah di pahami kalau kita bisa membandingkannya dengan konsep pemrograman yang sebelumnya sudah ada, yaitu pemrograman prosedural. Walaupun sebenarnya paling tidak enak kalau dibanding-bandingkan, mengingat pengalaman saya ketika ibu saya membanding-bandingkan antara saya dengan kaka sepupu saya, rasanya saya menjadi tidak nyaman sekali, dan pasti jawabannya adalah "saya ya saya, dia ya dia, jangan menyuruh saya seperti dia", tapi sebenarnya dibalik semua itu saya memiliki maksud yang sangat mulia yaitu supaya saya selalu berevolusi untuk menjadi manusia lebih baik.

Konsep OOP (Object Orriented Programming adalah konsep bahasa pemrogramman dengan pendekatan terhadap solusi permasalahan dimana seluruh perhitungan dilakukan di dalam konteks object.

Didalam pemrogramman prosedural, programmer merancang program dalam konsep terpisah. Fungsi-fungsi yang didefinisikan merupakan bentuk abstrak yang berada diluar entitas/ bagian yang saling terkait.